西方新媒体艺术与西方当代电影
科技和媒介的进步是促使美术和电影发展的手段,与艺术史相伴而生的是一部新媒体发展史。科技的快速发展促进了艺术媒体的多样性;媒体艺术门类的开放性使绘画、雕塑、建筑、音乐等传统的艺术形式之间相互渗透,并与时代科技融通,逐渐走向整合,从而派生出新的艺术形式。新媒体艺术的数字技术为当代电影的发展提供了新方向,改变了传统电影的影像观念和真实观念,给观众带来了视觉奇观的盛宴。
一、西方新媒体艺术的流变
(一)二战前的活动艺术
新媒体艺术起源于20世纪初的立体主义。毕加索与勃拉克把日常的生活材料,诸如新闻报纸、桌布、边饰或绳索之类的物品加入到绘画之中,开始将画布的内容加以延展,开拓了一种超越画布的新空间。他们的这种做法启发了活动艺术、装置艺术,活动和装置艺术创造新奇的环境,引发了观众独特的审美体验。
法国艺术家杜尚自从创作了《下楼梯的裸女》之后,对动态显示了极大的关注,他的《旋转玻璃》利用马达驱动一张玻璃盘,使玻璃快速旋转时出现一种由错觉形成的立体感。俄罗斯艺术家瑙姆·加博用电话工厂中的废料、电磁石和铁棒创作了第一件活动雕塑《立着的浪》,马达驱动金属条产生的动态旋转形成一种立体的视觉效果,像是立着的浪花。他认为“我们应该放弃那种长达几千年的,从古埃及延续至今,认为只有静态的再现才是平面艺术的唯一构成要素的错误想法,转而肯定另一种平面艺术中的新要素——运动,以此来作为再现我们真实感觉的基本形式”。加博《立着的浪》是艺术史上第一件使用电器马达装置的作品,打破了几千年以来艺术作品静止不动的历史,为三维艺术注入了时间因素。
任教于包豪斯设计学院的纳吉是一位多才多艺的艺术家,其艺术活动范围包括了设计、建筑、绘画、摄影等多个领域。他花费了8年时间完成了《光和空间的调节器》,使用了不锈钢板、塑料、木材等材料,马达驱动周围的回转轴以及上面的羽毛、螺旋状物体和球体转动,转动时光投射在装置的壁面上像万花筒一样反射着图形,同时将影子投射到墙壁上。纳吉在活动艺术理论方面提出了“活动艺术作品和观众的互动关系”。他认为在活动艺术作品前,观众不是被动地观看,而应该成为作品的一部分,主动参与到作品中,作品将根据观众的参与发生相应的变化;观众在观看活动艺术作品时,应按照艺术家设计的程序主动地建构作品。纳吉于1947年出版了《运动中的视觉》一书,叙述了表现运动感与时间性的活动艺术的发展状况。加博、杜尚、纳吉利用机械技术创造了以运动为主要特征的艺术,这些崭新的艺术形式对20世纪以技术为中心的各种艺术活动产生了巨大的影响。
活动、装置艺术家在作品中实现了未来主义艺术家对“立体”和“速度”的向往,在时间的过程中使艺术真正地从平面走向了空间,从静止走向动态。艺术家也建立了一种新的作品与观众的关系,在动态艺术作品前,观众不再是被动地接受或只是观看,而是主动地介入、体验作品,并在其中寻找和发现自己的作用。
(二)二战后的影像艺术
20世纪中叶,电子媒介的发展改变了艺术家的表现方式。1953年,电视图像进入了普通人的居所,1960年,2/3的美国家庭拥有了电视,随着60年代电视的商业化,电视正成为看门狗和艺术家的敌人。美国人每天看7个小时的电视,一个由广告催生的新的消费社会正在形成。在这样的文化语境下,出现了影像艺术。
影像艺术起源于对商业电视的批判和电视作为娱乐的反拨。它正式诞生于1965年,韩国裔激浪派艺术家和音乐人白南准在纽约拿着最早的索尼便携式摄像机拍摄第五大道的罗马教皇,然后在一家艺术家聚集的咖啡店播映。影像艺术具有其他媒体所不具备的功能,它具有即时性,沃霍尔捕捉到只有影像才可能有的“现在时态”,比如1964年《帝国》冗长乏味,与真实时间一致。影像艺术能提供一种通常在电影中不能实现的亲密感,维托·阿孔西等人在工作室和装置环境中将摄像机转向自己,影像成为绘画姿势的一种延伸,艺术家能够记录他们身体的姿势。影像艺术还能够表达艺术家对个人身份的探讨和对政治、文化的反思。
白南准和戈达尔都是著名的影像艺术家。白南准认为“正如拼贴技巧取代了油画一样,阴极射线管将一定取代画布”,他首先使用电视机作为经过改装的现成艺术品,并且在《月亮是最老的电视机》《作为活雕塑的电视胸罩》《为大提琴和录像带而作的协奏曲》和《电视佛》中,将其作为一种从自身的结构中产生图像的作品。他将摄影作为一种新的表现个人情感和思想的媒介而开展的活动。白南准于1965年创作的《月亮是最古老的电视》是一件使用了12台电视机组成的影像装置作品,从第1台到第12台,每一台电视屏幕上显示出一个不同的月亮的形状,从月牙到满月,12台电视中的月亮连在一起形成了连续的从月牙到满月的图像。白南准利用电视传达了自古以来,人类对月亮永恒的向往;利用图像表示时间,用视觉传达轮回的观念,轮流出现的12个月亮同时也象征了“瞬间”和“永恒”这一不朽的主题。在白南准看来,“拼贴技术取代了油彩和画笔,显像管将最终取代画布”,他将电视影像看作一块自由自在的调色板来表达他对机械的人性化、全球化等社会问题的思索。法国新浪潮电影导演戈达尔在片子中“导演”痕迹,而将自己当做一个作者,他发出的一个新的信号是,一部电影甚至不需要一个观众,一部电影首先是作为一种个人叙事存在。他的一部作品《电影史》“并不对上千部电影的镜头作评论,而是试图通过一系列的文本、引语以及对哲学和文学理论的引证,去阐述关于电影的每件事情”,让我们感到他对艺术商业化的个人抵抗,呈现出一种清新、诗意的语言。
著名艺术家布鲁斯·瑙曼的作品大多用自己的身体作为雕塑材料拍摄而成。1968年,在他创作的录像作品《墙/地面之间》中,他在工作室的墙壁和地板之间扮演一个雕塑,并利用摄像头将观众带到一个偷窥者的视角。在瑙曼看来,录像已经成了他创作艺术的工具,只要能够表达自己的观念,使用什么样的媒介和材料并不重要。一些女性艺术家利用录像对性别、女性的权利和社会地位等问题发表了独特的见解。琼·乔纳斯的作品《左边和右边》利用录像机拍摄了镜子中自己的影像,并将其在电视上播放,伴随着画面出现的是不断重复的“这是我的左侧,这是我的右侧”的声音,这个声音和眼前的图像困惑着观众,一直到你真的无法辨别哪边是左侧、哪边是右侧为止。在《自我赞美曲》这一作品中,她扮演了一个长着胡子的男性,另外一个自己却在为她接电话,她试图体验“分身”的感受,通过行为和图像把男性外壳作为面具,使自己从自我中走出来,从而实现从不同的角度观察世界和自我的目的。
影像艺术表现为一种与表演和计算机并用的混合媒介。20世纪60年代,影像艺术在实践形态上主要表现为:与装置空间的结合,多屏影像与现成品、雕塑甚至绘画结合,构成一个多维的装置空间,如白南准有时候将很多电视显示器直接构成一种准雕塑;作为波普艺术、行为艺术的记录手段;作为游击使用的生活记录,艺术家用一部手提摄像机记录每天的街道活动,来对抗主流电视台的政治文化;与表演和音乐相结合,记录综合性的现场表演;作为媒介进行公共交流,使用现场监视器即时播放,后来表现为利用计算机数据库、互联网和互动技术作为媒介的公共交流;与计算机数字技术结合形成互动艺术;作为一种直接的艺术手段进行女性主义、身份和政治以及后殖民的文化批评主题。
(三)信息时代的数字艺术
进入信息时代,数字化技术改变了我们认识世界的基本观念。数字化改变了真实的影像,达到了另外一个“真实”。在数字泛滥的时代,人们也越来越沉浸于这种幻觉之中,人们观看的经验变得不可信任。即使是再逼真的超级写实主义绘画,也不能将观众置于完全迷惑不辨的状态之中,而数字化的仿真与拟像几乎达到了人类思维体验极致的边界,“人们已经把虚拟当作实在,把幻觉当作现实,把拟像当做实情,把现象当作本质……”,法国哲学家让·博德里亚把这种谋杀真实的狂热称为“完美的罪行”。
虚拟现实是采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视觉、听觉、触觉一体化的特定范围的虚拟环境,体验者借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、相互影响,从而产生亲临等同真实环境的感受和体验。艺术家将数据转换成可知的影像来模拟现实,它具有属于自身的现实。同时每一件在计算机上看到的事物,都是“虚拟”的整体世界的一部分。但是数字化越是高度发展,艺术想象越是变得重要。
《延伸》是SONKEMAETER受到布勒哲尔的《巴比伦之塔》的启示,创作的基于这一伟大建筑的场景。这一场景比之布勒哲尔更为异常壮观、不可思议,微风吹拂,一个少女转头见证了一段昔日繁华的悲哀历史。类似的作品还有ALEXANDRUPOPESCU的作品《亚特兰蒂斯》,充满疑问和神秘,其可能性也是永无止境的。《黑暗小巷》是ANDREABERTACCINI创作的,其作品的原型来自作者幼年看电影《警网铁金刚》中的福特野马车,重现这辆车时,他融入了自己的理念,为车营造了一个黑暗并“糟糕”的外部环境,灯光温和而微弱,地面上残留着碎纸片、垃圾罐和烟蒂,仿佛是20世纪六七十年代的场景。KORNELRAVADITS的作品《向CLAESZ大师致敬》以大师于1626年创作的《两只柠檬、玻璃水杯和银餐具》为蓝本,将图片与现代技术相结合,重现光亮的特殊氛围,使用简单的方式将和平和美体现在一个很小的环境中,在这里视觉可以放松,心灵可以冥想。
人工生命是指用计算机和精密机械等生成或构造表现自然生命系统行为特点的仿真系统或模型系统。巴西FABRICIOMORAES的作品《堂吉诃德》几个世纪以来被艺术家演绎过无数次,他以一个西班牙古董商雕像为原型,参考了一些旧油画创作了这个形象:线条硬朗、简洁瘦削的堂吉诃德站在一片麦田上,背后是光感丰富的风车,其执著、纯粹、充满幻想,既滑稽可笑,又严肃认真,一个可笑又可悲、可乐又可敬的具有双重性格组合的人物形象跃然而生。JONATHANSIMAED的作品《白牙》来自于《阿基拉》中铁男被绑在石椅上的那个情景,其以一个非常大的笑容来塑造角色,笑容占据了头部的绝大部分,没有胳膊和手,有趣而诡异。
1993年,新媒体艺术活动ARS Electronica电子艺术节将“人工生命”作为了此届活动的主题,宣布人工生命技术正式进入新媒体艺术领域,“智能化”开始成为新媒体艺术的一个重要发展趋势。
交互艺术牢牢地抓住了“即时”的技术发展脉搏,迅速实现了从观者的互动到人造生命、从软件的审美到信息文化的传播、从一个新学科的自然发展到与其他学科相互融合的飞跃。“互动”这种形式介入到艺术范畴中后,去美术馆的人从参观者身份变成参与者、玩家、使用者。一些艺术作品通过互动的方式创造一种视觉图形,《隐藏的声音的世界》让你能“看”到你自己的声音、在这个空间中,每一个能够听到的声音都可以被看到,甚至你自己的声音,你的喉音可以被转变成虚拟的雕塑结构。在这个空间中,对于每一个声音的产生,电脑都会据此生成一个具有相应的形式、色彩、振颤运动、音质和声音强度的视觉结构,借助特殊的数据眼镜,体验者就可以看到由声音产生的视觉影像。还有一些艺术作品是由观众剪辑编排的。比如澳大利亚艺术家伊恩·霍华德制作的《甜蜜的潜行》中有60段影片,它们被随意地排列,观众可以任意、随机地点选其中5个剪辑,就能够组合出一部新的影片,观众似乎都能够把随机安排的影片想出一个合理的剧情。每一个依赖预先录制的视频片段的视像装置已经成为活力充沛的、不断消除着艺术家和观众之间距离的媒介。原创者的身份并没有因此而消失,艺术家现在成为通过互动艺术帮助观众进行艺术体验的协助者,从某种意义上说,它成为教育的延伸,成为创造性学习的实践方式。
交互艺术试图通过交互媒介装置向人们传达人与外界之间进行直接交流与沟通的重要性。在《矫情的象鼻虫》中,动画形象能够根据观众与它之间的距离做出不同的反应。当观众远离它时,它会做出无理、蛮横、厚颜无耻的行为;当观众接近它时,它会马上显出羞怯的神情。比尔·维奥拉的作品《冻结的意识》采用四面投影手法,当观众走进这个空间时会听到一种声音,在轻声地叙述自己的身体怎样失去了对图像的感觉,投影上显示的是放大了的树、草地等自然景象,画面一会儿像是冻结了一样暂停,然后突然又动了起来,随着图像的变化,观众会听到巨大的爆破声。这件作品反映了这样的观念:突然摇晃的图像和嘈杂的声音唤醒我们的大脑用一种新的方式去感知“现在”。浅野耕平的作品《握手》运用测谎仪的原理获取两个人在握手时由于不同心态和情感出现在手上的温度,将这一信息输送到计算机系统,计算机会根据这一信息显示不同程度情感的动态图像,飘动的树叶设计了表示不同情感的动态影像。艺术家希望通过交互艺术为观众提供一个“交流”的新途径。媒介只是人与人之间进行交流的工具,更为重要的是在日常生活中无处不在的媒介背后的活生生的人的生存。
厦门大学黄鸣奋认为:信息科技出现了一种令人瞩目的趋势,即由虚拟现实、增强现实到混合现实的发展。虚拟现实立足于“妙造自然”,将用户引导到具备交互性、沉浸性与想象性的虚拟世界;增强现实把改进物理世界的呈现当成重点,力求用户通过引进数据层加深对现实的理解;混合现实则试图将现实世界与虚拟世界统一起来,让人们把握多样现实并存、交叠、互动的时代特征。这三种信息科技都对新媒体艺术产生了巨大影响,并且被运用于数字娱乐产业,蕴藏着巨大的商机,也是艺术创新的切入点。
二、新媒体艺术与西方当代电影
电影艺术与新媒体技术的发展一直相携而生,20世纪末,数字化技术和光纤通讯技术成千上万倍地提高了信息传输的能力。这种技术通过集电话传真、电脑、电视、录像、电影为一体的信息处理、传输和显示的多媒体,将文字、声音、图像等高密度信息高速度、大容量和高精度地传送到每一个家庭、实验室、教室等,为人们提供声音、数据、文字、图形和影像的交互式多媒体服务。新媒体和信息高速公路具有省时间、高效率通用性、高精确度、大储存量等优点,有力地推动着电影、电视艺术的发展,为西方当代电影的发展提供了新走向。
新媒体艺术给电影艺术带来了深刻变革,其影响是以往任何技术手段所难以匹敌的,而且这一影响还在深入、加快。1977年,美国影片《星球大战》的上映是一个具有划时代意义的事件,自此,高科技开始越来越深刻地介入电影制作,电影制作、发行、放映以及观影模式都出现或正在发生具有根本性的改变。这成为当代电影的一个主流背景。数字技术所具有的功能及能够实现的效果已大大拓展了电影艺术的内涵和表现力,为电影艺术家的创意提供了更大的挥洒空间,观众也由此能观赏到更多精彩的影片。
数字化技术进入电影创作领域引发了从电影形态到本质的一系列变化,它不仅把影视的传统技术、现代技术与计算机技术交叉融合起来,实现了电影与网络的结合与渗透,不断分离和滋生新的媒体和艺术形态,同时,亦为当代电影制作和生产的变革注入了新的活力。电视的发展更是依赖高科技而突飞猛进,数字时代几乎可以给电视带来革命性的变化。
由新媒体数字技术参与创造的电影画面不仅能够模拟真实,甚至能够超越真实,实现难以想象的画面效果,极大地拓展了电影艺术的表现空间。《恐龙》《最终幻想》中的大部分画面完全不是由摄影机所拍摄,不是被感光在胶片上的光影,而是以二进制数据为基本单元由计算机计算所生成的影像,这是一个全新的影像生成方式和过程。计算机化摄影机的使用使摄影机的功能超过了人的眼睛,它可以找到许多人眼无法看到的视角,拍摄人眼无法看到的东西,从而可以为我们提供更多的视觉奇观。
数字技术能合成真实形象和计算机形象。詹姆斯·卡梅隆导演的《终结者Ⅱ号》,其中大段的特效画面以实景、模型、电子模型和特殊化妆来实现,但有一部分镜头采用计算机软件制作,然后与实拍画面结合:来自未来世界的杀手能从熔化的金属渐渐幻化成真人“流”进驾驶舱,能从熊熊火焰中走出,从金属人变为真实的人物,他的手可以伸长而逐渐变成杀人利剑。种种奇异的形象变化过程连贯完整、历历在目,给观众留下深刻的印象,高超的数字技术使影片大为增色,它无疑是影片获得成功的重要因素。1988年,由泽梅斯基导演的《谁陷害了兔子罗杰》中只有三位真人演员,其余全是动画角色。真人演员与动画角色的动作、表情配合默契、浑然天成,使一大群卡通人物具有立体感,具有和真人一样的浮雕般的投影,卡通女主角的红唇、乳峰和富有性感的曲线美全部得益于数字技术,计算机赋予了动画电影以全新的面貌和神奇的吸引力。美国哥伦比亚影业电影公司于2000年拍摄的《透明人》是部科幻作品,讲述一位具有天赋的年轻科学家开发出了一种能使人变成完全透明的血清,虽然透明后给予了他很大的能力,但是他却开始失去理智。观众们在银幕上可以很清楚地看到的一个活生生的人是如何被一点一点地腐蚀掉的极其恐怖的效果:先是皮肤一层一层地消失,露出浑身血淋淋的肌肉,接着是肌肉系统也烂掉,然后是内脏和血管,直到剩下他的骨骼,最后他的骨骼也完全蒸发掉了。这种特效制作令人惊栗不已。
数字化开拓了影视时空。计算机生成的图像或协助生成的图像不仅能够更加立体化地展示原有的三维空间,而且强化了电影所具有的时间加空间的四维时空效果。在叙事方法上,数字技术赋予传统的蒙太奇结构以新的含义,丰富了电影的时空展示模式和镜头组接原则,电影也越来越MTV化和游戏化了,画面在音乐中冲破时空界限,运用特效制造夸张的情节、超现实的视听效果以及故事情节。《阿甘正传》中片头和片尾那飘落的羽毛,没有数字合成技术是很难完成的,这种诗意的画面令影片增色不少。
虚拟现实是运用数字技术创造的奇观,它开拓了电影的空间,有些场面以前不曾发生过,以后也不会在未来发生,它们展现的是无中生有的场面,以满足观众的强烈愿望。《侏罗纪公园》是一部科幻片,这使观众第一次在银幕上看到活灵活现的恐龙,它们在一群科学怪人的手中复活,逃出保护网,在公园中肆意狂奔,能够破坏现代建筑,追逐车辆,吞食游人,互相争斗残杀,甚至机智地与捕杀它们的人进行追逐和抗争的游戏。《完美风暴》的故事则发生在1991年10月,一群渔民在没有收到警报的情况下出海打鱼,结果沉没在北大西洋的海里。影片表现的是人与机器的抗争,海浪高达80英尺以上,上面还漂着摇摇欲坠的船。海洋科学家、液体动力学家、海洋气候学教授运用流体力学原理创造出了这种暴风雨的天气,模拟了各种天气下的海浪,所以说是“完美”的风暴。数字化能够追溯历史,再现波澜壮阔的历史画卷,再现恢弘而奇异的场面。比如《角斗士》以其宏大的场面创造了一部史诗电影,一大批能工巧匠(包括100名工程技术人员和200名工人)重建了辉煌的古罗马城,人们甚至可以嗅到角斗场的血腥味,其实建筑队只重建了角斗场高达52英尺的第一层,其余部分是用电脑来合成的。另外古罗马竞技场上万众欢腾的场面也是用2000名演员合成的,甚至是与角斗士搏斗的猛虎都经过了计算机的处理,数字技术使罗马帝国的强大得以充分体现。1995年的《勇敢者游戏》中众多的动物形象是用系统软件制作的,制作了112,000个画格,包括四百多个模型、1500多个明暗处理和2000多个纹理图,用以生成现实中无法达到的万兽群奔、人狮搏斗的场面。《第五元素》讲述的是250年后的未来,人类为拯救自身的命运,寻找空气、地、火、水和回教摩尔族人传说中的第五元素而展开的一场惊心动魄的斗争。影片穿插了超过200个视觉效果镜头,利用模型和计算机生成的影像展现了2259年纽约高楼林立的建筑物轮廓和壮观的太空景色,可谓是一场色彩逼真、纹理精细的视觉盛宴。罗伯特·泽梅基斯导演的影片《阿甘正传》通过阿甘的经历描绘了美国的当代史,从一个独特的角度对美国几十年来社会政治生活中的重要事件做了展现。阿甘鬼使神差地亲历了从水门事件到乒乓外交等几乎所有重要的事件,见到了猫王普莱斯利和约翰·列农两位歌王和三届美国总统。通过数字技术移花接木,阿甘和尼克松总统握手,并在白宫的总统办公室与肯尼迪和约翰逊亲切交谈。这镜头都经过了数字技术处理,在视觉上让观众觉得是真实可信的。
美国华纳影片公司于1999年出品的《骇客帝国》所要表达的观念令人目瞪口呆:现代人所相信的世界以及其中的一切其实都是数字技术创造的。电脑骇客使用的电脑代号是尼欧,总觉得自己的世界有些不对劲,在梦中和电脑中常常会有个声音跟他对话,让他的生活似梦非梦,也让他游离于真实与梦境之间。《骇客帝国》以崭新的表现方式、全新的拍摄角度、最先进的数字合成技术来完成制作,是数字化电影史上具有电脑风格化的影片中的佳作。《珍珠港》采用高投入、高科技、商业化的运作方式,耗资达l35,000,000美元,其中1/5的制作费都投进了视觉特效,一些无法实拍的战斗场面,如战斗机的编队飞行,全部由计算机生成,舰艇是在实体模型的基础上用CGI技术加工完成的。观众能够看到战斗机在高空云层腾云驾雾、鱼雷在海水中迅即而过,甚至可以听到炮弹在不同的方位爆炸和子弹呼啸而过的方向感,仿佛身临其境一般。
数字化带来对影视真实的新思考。真实的影像不一定是真实存在的,也不一定是出自真实的“拍摄”,如《阿甘正传》中阿甘跨越时空与三位美国总统握手的历史虚构;《侏罗纪公园》中将亿万年前灭绝的恐龙重现在银幕上与人共“舞”,《谁害死了兔子罗杰》中真人与卡通角色逼真自然的交流。数字技术既可以加工处理已有的真实影像,也可以创造出虚拟的影像,而它所创造的合成影像在观众的感觉里可以达到十分逼真的效果。从视觉心理感受上说,数字技术使虚幻的世界和我们认为真实的世界结合在了一起。从美学的意义上说,这些计算机创造出来的影像表明电影不仅可以不再是物质现实的简单复制,它所制造的“视觉谎言”也颠覆了传统意义上的“真实”概念,使“眼见为实”的视觉经验显得幼稚可笑,人们再一次思考“电影是什么”这个古老的话题。
在传统电影中,现实环境有着相对真实性,艺术表演也具有真实性,给人们带来真实的历史经验,由此而形成了巴赞和克拉考尔等人的纪实美学。巴赞在20世纪40年代就设问“电影是什么?”为此他于1945年写出了那篇经典论文《摄影影像的本体论》。巴赞就此创立的影像本体论后来成为传统电影理论最底层的那块奠基石。巴赞在原文使用的是“image”。英法文中的“image”相当于中文的“影像、图像、镜像”等,其拉丁文原文“image”有复制、再现之意。“image”的基本含义就是图像与原物一模一样,将它译成“影像”非常贴切。影像这个概念有两个要素:一是有原物存在,二是与原物完全一样。“影”顾名思义就是“影子”,是原物的造影,它离不开原物。中文“影像”含义只有这一种,然而在欧美文字中“image”常有引申义,因此并不固守这两个要素,有时又被译为“图像、形象”等。巴赞的“image”基本上是严格意义的影像。“影像”这个词对电影逼真性(或曰真实性)的探讨非常重要。巴赞确定了影像两个特点,即真实性与客观性。客观性则主要体现在两个命题上:“影像严格持照决定论自动生成,无须人加以干预,参与创造。”“一切艺术都是以人的参与为基础的,惟独在摄影中我们有了不让人介入的特权。”他把一个复杂过程中局部的客观性极其主观而武断地扩展为全局的客观性。客观性是巴赞为了排除人的主观意图的干扰,以便真正再现“真实”的物理依据。同一性是影像真实的基础,完整性是叙事时空真实的基础,巴赞把摄影成像的客观性扩大化后便开始在电影创作中尽量排斥人的主观介入,以至连情节也要维持多义性,认为惟其如此才符合现实中的真实。巴赞对摄影客观性的极端推崇甚至封杀了艺术的生存空间。他混淆了“现实”与“现实主义”这两个不同的概念。现实是科学概念,现实主义是艺术概念。巴赞的真实美学所论述的实际上属于艺术领域的现实主义范畴,而他用影像本体论推导的却是“真实”(reality)。这个词既表示现实,又表示真实。用影像本体论推导的真实是客观真实,即同一性表示的物像真实和完整性表示的环境真实。
电脑技术进入电影后,就从根本上改变了以摄影为基础的电影真实性概念,不仅为观众展现了越来越多的新的空间形象,而且赋予了电影艺术更为自由灵活、可以穿越任何时空的叙述能力。尽管数字化虚构影像可以“以假乱真”,但是依然不能改变人们对于影像的真实性要求,不能颠覆观众对数字影像本体的真实性要求,制作者亦须根据生活的真实、艺术的真实或感觉的真实来生成数字化虚拟影像的创造性真实。那些真得不能再真的物像,在现实中根本就找不到原物或类似的对等物。巴赞的影像本体论适用于整个传统电影领域,然而到了信息时代,它的正确性却受到了质疑。艺术家运用CG技术制造逼真物像,或对真实物像进行修改处理(添加、删减、拼接、变形等),或直接生成像真物一样的CG仿真视像,虽为虚拟,但应如影像一般逼真。这里还应指出的是,对真物的完整仿真应包括形象仿真、动作仿真和声音仿真三方面。声音仿真另当别论,形象仿真即在造型上应非常逼真,而动作仿真在视像真实中亦非常重要,CG技术中的动作捕捉即为这方面的一种应用。艺术家在图像的逼真上提出“仿真”“超真实”,以视像本体论来代替巴赞的摄像本体论,数字技术合成的“与影像一样逼真的仿真视像”使电影获得了空前的自由,令观众欣赏到从未领略过的奇观景象,使观众感受和体验到了更多的真实。
电影在诞生之初就存在以卢米埃尔和梅里爱为代表的两种创作倾向,邵牧君先生称其为写实主义和技术主义两大传统。写实主义与技术主义分别对应电影的真实性和奇观性。电影理论界向来推崇电影的真实性特征,却忽略了电影艺术被遮蔽的另一个本性——奇观性。本雅明从艺术欣赏的角度出发,认为在机器复制时代的艺术品失去了独一无二的原创性“光韵”之后,有一种新的艺术效应产生,那就是艺术的“惊诧效应”。他说:“艺术品由一个迷人的视觉现象或音乐作品变成一颗射来的子弹,它击中了观赏者,因此艺术品具有了触觉特质。”数字化的艺术在追求奇异性和震撼力的方面体现为两个途径:一方面是通过艺术的外在效果和风格,另一方面则是通过作品的内容和观点的个性化叙述,如朱青生所说“现代艺术是用特异的行为和观念去展现内心和揭示世界的本质”。数字化电影以高科技为依托,创造“虚拟的非现实”,给予现实中不存在的抽象观念或不可能的梦境以具体的形式,如太空奇观、史前世界,赚取了全球观众的泪水。和真实性电影强调影像的认识论价值不同,数字化影片强调影像的娱乐价值,观众不是面对影像,而是沉浸在影像之中,他们是对视觉奇观的享受而不是对银幕现实的认同,进而在更高的层次上实现了本雅明的惊诧效应,再现了艺术家的原创“光韵”。
参考文献:
1.王荔主编《新媒体艺术发展综述》,同济大学出版社2009年版。
2.[美]3DTotal编《国际顶级数字艺术大师佳作赏析》,人民邮电出版社2010年版。
3.张歌东编著《数字时代的电影艺术》,中国广播电视出版社2003年版。
4.王利敏、吴学夫著《数字化与现代艺术》,中国广播电视出版社2006年版。